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进入第六代游戏时代 漫谈中国游戏的发展史

近年来,游戏产业几经沉浮,蜕变一日千里。整个市场上升逐渐稳定,发展趋势逐步进入成熟期。回顾游戏行业已经经历的的五个游戏时代,从早期的红白机到迎合时代发展趋势而产出的大量单机游戏,端游、页游以及IP至上的手游。这些纷纭杂沓的游戏谱写出了游戏行业这些年的多变境况。接下来笔者给大家聊聊中国游戏的发展历程。

1983年,任天堂一举进攻了电子游戏业,推出了一款8位家用游戏机,因其机器颜色而被称作“红白机”,在这之后红白机开启了长达12年之久的任天堂霸主时代。80、90后的绝对记忆《超级马里奥》使当年任天堂的市场占有率达到98%之多。 在这个时期,全球游戏业暗流涌动,唯有中国风平浪静,按兵不动。

1995年,大宇公司推出了一款轰动一个时代的中文RPG电脑单机游戏:《仙剑奇侠传》。当时所有的玩家都被《仙剑》如诗如画的情节以及丰富的游戏表现力所折服。在积累了极高人气的情况下,《仙剑》5天就发售了近万套,是单机游戏时代不得不提的里程碑,玩家心中永恒的经典传奇。这之后,单机游戏如雨后春笋般层出不穷。但是随着单机游戏的玩法局限性以及题材的缺失,玩家们开始期待新的游戏形式。

说起国产端游市场,必定要提到《传奇》、《梦幻西游》以及《天龙八部》等经典游戏大作。在这些大作之后,很多玩家都认为端游可能要没落了,因为除了《天之禁》、《天涯明月刀》等一部分端游的实力依旧可观,其他优质的国产端游几乎寥寥无几。许多玩家都认为国产端游应该是进入了沉寂期。其实在经历了页游崛起、移动游戏鼎盛这一系列曲折变化后,端游在2015年的游戏销售收入依旧高达611.6亿元。所以说端游沉寂,倒不如说端游在蓄势待发,准备接战。

在这之后,中国游戏陆续经历了顺势而为的页游时代与手游时代。随着科技的进步,现在最为火爆的手游《pockman go》已经完美运用了AR技术。随着这些高科技的发展,中国游戏已然进入了第六个时代——VR游戏元年。

自2014 年Facebook 以20亿美元收购Oculus开启全球VR时代,Oculus、索尼、HTC已成为VR三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本积极涌入的情况下,国内VR产业热度已仅次于美国。随着VR技术的广泛运用,迅猛发展的游戏行业又怎会甘于落后。在日益变革的游戏时代,玩家用户对于游戏最迫切的需求就是游戏的体验感以及游戏内容的精致度。VR与游戏行业高度契合,两者相融带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及玩家对游戏的玩法。

VR游戏的发展其实并没有那么简单。PC端游戏若要与VR相容,硬件的技术问题如分辨率、延迟、交互性、眩晕感等需要逐步解决。现在已经有几家游戏公司正摩拳擦掌,准备在VR游戏中占下一席之地。据笔者了解,在有些游戏公司准备VR网游demo的同时,绿岸网络科技已经即将首推一款VR大型网游,并且在今年的Chinajoy, 绿岸网络将设置VR网游的VIP体验区,由产品制作人专业进行解说。想要体验VR网游的玩家们可以去绿岸展台进行体验。希望绿岸网络科技推出的这款VR网游在体验感上可以给予玩家最好的品质。

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奇迹的喜剧——中国电竞发展简史

导语:蓦然回首,中国电竞已然走过整整十二年。从蹒跚学步到踉跄前行再到如今健步如飞,用“步履维艰,峰回路转”来概括电子竞技中国的发展史毫不为过。

但他确实正在成为一个奇迹在中国的体育史上,从未有一个正式项目会在如此短的时间里经历复兴,也从未有一个项目的发展会如此依赖市场与商业的力量,更从未有一个项目能如此迅速、明确的回报、助力于市场。

这短短的十二年历史更像一部大团圆结局的中国喜剧:出身贫寒孤芳自赏的表哥与锦衣玉食却风评不佳的表弟不再“道不同,不相与谋”,两者的合作产生了奇妙的化学反应,前者从此获得了物质的充实,而后者则得到了精神的升华,于是最终皆大欢喜。

2003年11月,电子竞技正式成为国家承认的第99个体育项目。而“正名”之后,他却并没有迎来预料中的蓬勃发展。商业模式缺失的先天不足,让这个项目似乎看不到任何前途。当一家家职业俱乐部先后倒闭,所谓的“职业选手”每个月拿到的薪水还不足以支付房租的时候,“正式体育项目”的光环,看上去倒更像一种讽刺。

2005年,中国历史上第一个国家级体育电子竞技赛事CEG诞生。很快,组委会做出了一个出人意料的决定,与腾讯携手,以QQ游戏为休闲类项目的唯一指定比赛平台。

这不能不让人感到意外,拉赞助,一直是中国体育与商业结合的传统方式,而完全选择一个商业互联网公司提供比赛平台,确实是开天辟地的举措。“这是体育精神在屈服”,反对的观点甚嚣尘上,但事情的发展很快熄灭了质疑这个看上去简单而朴素的合作,竟然吸引了121万玩家参赛,一举创造了中国有史以来电竞赛事参赛人数的最高记录!

因为种种原因,CEG并没有坚持太久,但这个赛事却就此的成为了腾讯进军电子竞技的起点。

2006年,腾讯成为WCG中国赛区的承办方之一。作为有着极为庞大的用户资源、线上赛事平台资源、赛事网络直播资源以及强大的宣传推广资源的互联网巨擘,在经历过CEG的试水之后,腾讯在电子竞技舞台上的表演更加熟练。他的积极运作,使当年的WCG破天荒的增加了线上比赛以及线上直播。这不仅是这一届WCG的两个最重要的看点,更在事实上极大地推动了电竞这项运动在中国年轻人群体中影响力。

短短两年,看似风平浪静,但在腾讯的直接推动下,电子竞技天然的“适合与网络接轨”的属性终于被发掘出来,这使这个项目的存在空间骤然以几何级数的被放大了,虽然商业模式依然模糊,但迅速膨胀的群众基础,已经为接下来的爆发做好了最重要的准备。WCG的三种性格

现在,有必要回过头来介绍一下WCG了。这项创立于2000年的世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG),对于世界尤其是中国的电子竞技的发展有着十分重大的意义。

尽管从奖金规模和项目的多样性来讲,WCG可能逊色于北美的很多职业游戏竞赛,但他却具备三个非常重要的性格“稳定”,“关注中国”与“商业化”这也是它给贡献中国电竞的宝贵经验。

关于“稳定”:这一赛事迄今已经连续举办了十一届,论历史悠久和品牌知名度,在世界范围内无出其右,无数中国玩家,最开始都是因为接触到WCG的报道,才听说电子竞技的。

关于“关注中国”:客观的说,WCG是为数不多的面向并欢迎中国玩家参与的大型职业赛事,他从很早就设有固定的中国区比赛;甚至,后来连总决赛,也曾安排在中国举办。(当然,这里有着明确利益动机)这一特性,在很长时间里,让WCG在中国几乎成为电子竞技的某种象征。对于中国电子竞技爱好者来说,大概没有比WCG门槛更低的职业赛事了,可想而知,“摸得着”相比“看得见”,对于一个项目的刺激要大得多。

关于 “商业化”:WCG的历史很有趣,这项赛事本由三星公司主办,后来三星为了净化赛事的体育色彩,便主动放弃了主办资格,把自己变成了“主赞助商”,而赛事的直接运作,则改由ICM公司来负责。不过,这仅仅是一个商业操作的小技巧而已,如果你愿意查看ICM的股权结构,便会发现,其实它不过是三星在欧洲成立的一家控股公司而已。

众所周知,中国,是三星最大的目标市场,因此我们便不难理解为什么WCG会如此的偏爱中国了最通俗的解释,办一个WCG,相当于为三星打了多少钱的广告啊!但不管三星的动机如何,WCG的成功都至少让我们看到一个事实:电子竞技是完全可以与商业紧密结合的,一旦出现我们自己的“三星”,中国的电子竞技也一样可以腾飞。

同样一件事情,在历史的维度下,他的价值往往可能会发生奇妙的变形:很多大事,最后都在历史中湮没得默默无闻,而某件曾经看上去很不起眼的小事,最后却往往成为被纪念的里程碑!

2008年的WCG,就发生了一件这样的“小事”增加了两个“表演项目”,一个叫做《QQ飞车》,一个叫做《穿越火线》。

表演项目,从来都不可能是任何运动会上的重点,因此WCG的这一项目更迭,根本没有引起任何人的注意。但这一次,历史没有让我们等得太久,不足三年,我们已经可以轻而易举的去为这个事件定性了:

历史老师:“2008年WCG项目的调整,是中国电子竞技发展史上划时代的事件。《QQ飞车》和《穿越火线》(CF)的加入,是中国有史以来第一次在大型、正规的电子竞技赛事中引入网络游戏项目,以此为肇始,中国电竞从此进入了浩浩荡荡的网游时代。

与此同时,2008的WCG也成为两款堪称伟大的网络游戏产品腾飞之前的最后一块踏板,在此后的时间里,两款产品坚持以竞技为主线的市场战略,迅速发展,同时在线人数先后冲破百万大关,并成为中国射击网游和竞速网游两大细分市场的开山之作。

2009的WCG上,网络游戏项目如预期的顺利“转正”,《CF》和《地下城与勇士》(简称DNF)一同成为正式比赛项目。

这两款游戏,可以说相当有缘分,同是韩国出品,同样被腾讯代理运营,同时爆发于2008年,同样在今天被尊称为“巨作”,甚至连冲破200万同时在线大关的时间,两个产品也相差无几。但从与电子竞技结缘的角度看,两款游戏的境况其实完全不同。

《DNF》身出名门,未到中国之前,已经顶上了“韩国国民游戏”的巨大光环,“重温街机梦想”,“无双的格斗爽快感”,卖点俯拾皆是。相比之下,《CF》的起点其实要低得多,还记得2007年韩国GSTAR展会上,当腾讯游戏胖乎乎的市场总监MARS在午休的时候打起这个游戏的时候,过往同行几乎没有一个能叫出这个游戏的名字!那时,无论《CF》,还是MARS,那个身影都是寂寞的。

这样一款低调的产品该怎样突破?腾讯最终的答案是:选择,且只选择电子竞技!

跻身WCG之后,效果立竿见影,《CF》的品牌知名度很快便飞速上升,但腾讯并不满足,一边继续巩固合作,一边开始干净利索的铺开了以“百城联赛”为代表的包含各种层次的大规模赛事计划。所有的市场战略,紧紧的围绕着这一条主线展开。

在这个计划里,可以看到冠军奖金高达10万元的“冠军杯”,也可以看到以一个网吧为单位的小型比赛,于是,很快出现了这样的情景:在中国的任何一个角落,一个人如果在打《CF》,那么他要不是在准备参加比赛,要么就是正在比赛!《CF》似乎已经不仅仅是与电子竞技“合作”,而是彻底的彼此融入,难分彼此!

实践是检验真理的唯一标准,当神州大地的枪战大赛此起彼伏的时候,《CF》的在线一路飙升,坚定的迈进了“大作”的门槛。于是,一个崭新的概念也同步出现,“电竞网游化”的同时,《CF》的案例告诉我们,一个叫做“网游电竞化”的趋势也在悄然成型。

榜样的力量是无穷的。在《CF》成功的同时,越来越多的网游大作开始了自己的电竞探索。

《DNF》本就有着很好的竞技基础,当然毫不示弱,从2009年开始,“南北争霸赛”,“中日韩三国巅峰挑战赛”等赛事的出现,迅速组合成了完整宏大的赛事系统。而2010发起的全国超级锦标赛,更是规模空前:活动覆盖25个省直辖市,979座城市,总计网吧活动约千余场,参加比赛玩家更是数以万计!

此时,在海外也穿来新的好消息:号称 “网游版DOTA”的《英雄联盟》(LOL)加入WCG世界电子竞技大赛,成为今年美国总决赛的正式项目。

伴随着日益全面的网游电子竞技产品线,加上多次举办重大赛事积累的经验,腾讯游戏再进一步,推出了独立的“电子竞技平台”,着力打造门槛最低、项目最多、影响最大中国的全民竞技平台,以更开放的姿态应届更多用户的涌入。

据该平台的设计者介绍,建立最专业、全面的竞技赛事体系仅仅是这一平台的初期目标,未来,还会补充职业选手资料系统,等级分系统。“我们要让我们的电子竞技选手们成为真正的体育明星,成为真正的职业选手!”

中国互联网游戏发展史

谈及中国的游戏发展历史,相信大家都会有不少如数家珍的游戏来列举,但是回顾互联网游戏发展的近20年的历程来看,大家都会立即想到一个网络游戏公司盛大。盛大公司应该是中国互联网游戏的亲身经历者和实践者。

谈及盛大公司的游戏,不得不提到的是让盛大一跃崛起的一款经典游戏传奇。这样一款简单的2d画面甚至在今天看来非常粗糙的画面效果的游戏曾经可谓火遍中国神州大地。如果你是一个游戏迷,如果你热爱玩游戏,相信你一定听过或者玩过这样一款非常复古的游戏。当传奇版本更新到1.76重装上阵的时候。更是达到曾经的玩家在线万的高峰值。可以毫不犹豫的说,曾经的盛大是靠传奇一手撑起的。

当然,除了盛大,除了传奇。还有许许多多我们曾经都玩过也在中国神州大地火爆过的游戏。

比如魔兽世界,大话西游,等等蕴藏着我们中国网络游戏玩家昔日许许多多回忆的游戏。下面我们就来回顾一下中国互联网游戏过去10多年的发展。

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线万的规模,一举成为全球最大的在线日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大线》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

最后小编想说,一款游戏虽然不太可能玩一辈子。但是每当我们回忆这些复古游戏的时候心中肯定都会不乏一些点滴的甜蜜回忆与游戏中一些略带遗憾的美感。这或许正是应了那一句话人生或许就是一场游戏。只要过程是值得回忆的。对我们就算是遗憾那也是一种美。最后祝各位还在游戏或者正在游戏的玩家快乐平安,游戏一生。

湖北警方公布17市州赌博举报电话 界定赌博和娱乐差别

原标题:湖北警方公布17市州赌博举报电话!赌博和娱乐这样界定!刚刚!湖北警方公布17市州赌博举报电话!赌博和娱乐这样界定!近日,湖北省社会治安综合治理委员会办公室联合省公安厅发布《关于严厉打击赌博违法

近日,湖北省社会治安综合治理委员会办公室联合省公安厅发布《关于严厉打击赌博违法犯罪活动的通告》(以下简称《通告》),明确将重点打击查处九类赌博行为和五类涉赌对象,全力营造安定有序的社会环境。

《通告》明确,公安机关将严厉打击利用电子游戏机、棋牌、麻将、骨牌、骰子、“六合彩”、互联网、微信红包、“德州扑克”等各种形式从事赌博的违法犯罪活动。

党员干部参与赌博或为赌博活动充当保护伞的,除依法追究法律责任外,一律向纪检监察机关通报,依法依规严肃处理。

具体《通告》全文及划重点请戳湖北严厉打击这9类赌博行为,5类涉赌对象!党员干部参赌这些行为将被构成“赌博罪”

根据湖北省社会治安综合治理委员会办公室和湖北省公安厅发布的《关于严厉打击赌博违法犯罪活动的通告》

这些行为构成“赌博罪”:以营利为目的,组织3人以上赌博,抽头渔利数额累计达到5000元以上,或赌资数额累计达到5万元以上,或参赌人数累计达到20人以上,或组织中国公民10人以上赴境外赌博,从中收取回扣、介绍费的,均构成赌博罪,应依法追究刑事责任。

《治安管理处罚法》第七十条规定:“…参与赌博赌资较大的,处5日以下拘留或者五百元以下罚款;情节严重的,处10日以上15日以下拘留,并处500元以上3000元以下罚款。”

《治安处罚法》中关于“赌资较大”的认定国家并未有统一的规定,而是授权各地自行制定的一些规章制度,下面我们可以看看各地关于赌资较大的认定,大家春节斗地主、打麻将等尽量不要突破上限:

不以营利为目的,亲属之间进行带有财物输赢的打麻将、玩扑克等娱乐活动,不予处罚;[备注:不论赌资大小]

亲属之外的其他人之间进行带有少量财物输赢的打麻将、玩扑克等娱乐活动,参与者不满十人,区分不同情形予以裁量和处罚:

人均赌资5000元以上的,处10日以上15日以下拘留,并处500元以上3000元以下罚款。

《公安部关于办理赌博违法案件适用法律若干问题的通知》规定:“不以营利为目的,亲属之间进行带有财物输赢的打麻将、玩扑克等娱乐活动,不予处罚。”

噪音扰民的,按《中华人民共和国治安管理处罚法》第五十八条规定,违反关于社会生活噪声污染防治的法律规定,制造噪声干扰他人正常正活的,处警告;警告后不改正的,处二百元以上五百元以下罚款。

昨日,湖北荆门召开打击整治赌博违法犯罪的新闻发布会,严打一切赌博行为!成为“湖北严打第一城”!

据《荆门市公安局关于严厉打击整治赌博违法犯罪活动的通告》:茶楼、棋牌室、麻将馆、电子游戏室、宾馆酒店、农庄属公共娱乐服务场所,在此类场所打麻将,属于在公共场所赌博,即使赌资不超过1000元,依法也应予以处罚。

在上述场所设置麻将机用于赌博的,如果老板和工作人员从中获利的,或明知客人利用麻将机进行赌博而不制止的,按照法律规定,构成赌博、为赌博提供条件等违法行为,应予治安处罚;如构成聚众赌博、开设赌场的,依法追究刑事责任。同时,工商部门将依据《无照经营查处取缔办法》进行查处。

对宾馆开房赌博的,宾馆旅店业工作人员违反规定对住宿人员不按规定登记姓名、身份证件种类和号码的,根据《中华人民共和国反法》之规定,以未依照规定执行住宿实名制违法行为,书面责令改正,拒不改正或改正后再次实施相同违法行为的,处十万以上五十万以下罚款,对其直接负责的主管人员和其他责任人员处十万以下罚款。

单位、社区、村居委会开设的,不以营利为目的,针对退休人员、社区居民等特定对象,带棋牌功能的娱乐活动中心,不以赌博论处,但不得扰民;但凡是在公共场所、公共交通工具、工作场所赌博的,不论赌资多少,都要依法予以处罚,特别是要从严处罚为赌博提供条件者、邀约者、组织者。凡是居民小区内,个人开设棋牌室、麻将馆,抽头营利的,要依法查处、取缔。

凡是居民小区内,以营利为目的,个人开设的棋牌室、麻将馆,构成为赌博提供条件的,依法查处、依法取缔。

此次打击整治赌博专项行动,荆门市将拿出50万元作为专项奖励资金,根据案情,对举报人给予适当奖励。

为广辟线索来源,发动广大群众共同打击赌博违法犯罪,湖北省公安厅刚刚公布了17市州和江汉油田的举报电话:

哪儿还有涉赌棋牌室 合肥警方请你来举报

4月1日,合肥警方针对“自由棋牌室”开展了统一行动,根据最新的数据统计,此次行动共清查场所1000余家,共查处涉赌棋牌室22家、刑事拘留5人、治安拘留130人。如果发现构成犯罪的,一律追究刑事责任;对于参赌人员,一律治安处罚到位;对于涉赌麻将机等赌具一律收缴;对于涉赌“自由棋牌室”一律关停取缔。

4月1日,合肥警方针对“自由棋牌室”开展了统一行动,根据最新的数据统计,此次行动共清查场所1000余家,共查处涉赌棋牌室22家、刑事拘留5人、治安拘留130人。截至目前,全市1470余家“自由棋牌室”当中,绝大部分已经自行主动关停。

合肥公安局治安支队透露,从即日起,对于顶风作案拒不撤离的,公安机关将发现一起坚决查处一起。如果发现构成犯罪的,一律追究刑事责任;对于参赌人员,一律治安处罚到位;对于涉赌麻将机等赌具一律收缴;对于涉赌“自由棋牌室”一律关停取缔。

民警介绍,在清查中,公安机关发现部分“自由棋牌室”业主为了逃避打击,有的暂停营业处于观望态度,有的“自由棋牌室”开始转变经营模式,有的拆除投币和刷卡设备改为人工收费、按小时收费或按人数收费,有的分时段暗中经营。

对于此类情况,公安机关将严格按照法律规定,凡是发现涉赌行为的将坚决一查到底。同时,民警提醒广大市民,要自觉遵法守法、自觉,同时欢迎广大市民积极踊跃拨打110举报提供相关线索。

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浅谈电子游戏发展史(一)——电子游戏的“史前时期”

电子游戏已经成为继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影等八大艺术之后的第九大艺术。

在很多人的印象当中,电子游戏是一个新兴的娱乐方式。甚至经常有人把它看作是一种负面、消极的代名词。

但回顾历史我们发现,电子游戏的诞生更多的是它的合理性和积极的一面。从第一款名为《阴极射线管娱乐装置》的设计开始,游戏就一直与最前沿的科学技术紧密结合在一起。这是我们探索电子游戏的历史时,始终会贯穿其中的主题。第二次工业革命末期,电子游戏这个概念第一次出现在小众科技爱好者面前。

第三次工业革命,信息技术成为了大众瞩目的焦点。在这样的环境下,真正意义上的电子游戏诞生了。1951年,克里斯托弗·斯特雷奇这位出生在英国伦敦的编程语言专家,在英国国家物理实验室中,使用Polit ACE电脑写出了一款叫做《西洋跳棋》的游戏。他当然不是为了玩电脑游戏,而是为了测试电脑的性能。但是据史料可考的第一款电子游戏应该就是这部跳棋游戏无疑。电子游戏始终和前沿科技的紧密挂钩在历史上还有一个例子:1952年,A.S.道格拉斯为了展示其关于人机交互的研究成果,在剑桥大学设计出了一款叫做《OXO》的电子游戏,该游戏被设计成能在转盘上,对抗基础人工智能。这应该是人类有史以来第一次与电脑对抗吧。

时间到了上个世纪60年代,随着电脑的性能增强(当然,离我们现在所认知的电脑还差得远)。一群麻省理工学院的学生在实验室的新电脑(DEC PDP-1)上写出了《太空战争》,这款游戏可以让两个玩家对战,画面中央甚至还设计了对玩家飞行产生影响的黑洞。在早期互联网上,这款游戏还进行了销售,可以说是第一款有影响力的电子游戏。与此同时,拉夫·亨利·贝尔突发奇想,制作出了第一款能够在标准电视机上显示的游戏《追击(chase)》,之后他又与一众友人开发了多款相同类型的电子游戏及其原型机。自此,“主机游戏”这个存在就被创造出来了。

1969年,一位计算机界的名人肯·汤普逊在游戏圈脱颖而出,当他在著名的贝尔实验室当研究员时,他利用公司的大型计算机(GE-635)编写了《星际旅行》这款现在看来有些无聊的游戏。游戏内容讲的是玩家需要操作飞船,在虚拟的太阳系中寻找合适的着陆点。这在当时是非常前卫且符合时代背景的做法,而更传奇的是,后来贝尔实验室停止开发编写了此游戏的语言。汤普逊索性将自己熟悉的开发语言打包制作成了一款操作系统,就是著名的UNIX操作系统。而《星际旅行》成为了该操作系统的第一个应用软件。

从无到有,伴随着计算机技术的进步,电子游戏也慢慢走上了历史的舞台。从一个测试性能的工具,慢慢成为改变计算机发展的关键因素。游戏已经不再是简单的人与人之间娱乐的一种方式,它更多地出现在科技的前沿领域。这一点一直保持到了现在,相信了解一些电脑配置的玩家,都应该深有体会。

那么这一期的内容就先到这里吧,敬请期待下一期:《浅谈电子游戏发展史(二)——“风起云涌”的黄金时期》返回搜狐,查看更多

从红白机到次世代 中国电视游戏发展简史

今天我们来聊聊一个比较大的话题,“中国电视游戏发展史”。说大,短短一篇文章无法将每一个时间点的细节全部呈现出来。很荣幸,我们见证了电视游戏在中国生根发芽,发展壮大的全过程。作为一个媒体人,也有责任将这段历史整理、总结出来。下面,就让我们从70、80、90都曾熟悉的“红白机”开始吧。

1983年7月,任天堂发售了第一台红白机Famicom,从此小半个地球的儿童的娱乐生活发生了改变。而对于中国大陆来说,能够追述到最早的“引进”时间,已经是上世纪80年代末了。随着红白机输出、流行到台湾、香港等地区,一批当地的厂商开始仿冒任天堂,推出自己的产品品牌,例如“黑金钢、终结者”等。

伴随沿海城镇的改革开放,许多的大陆企业发现,做游戏机也许是条生财之道。1987年,中山市的一家电子工厂正式量产了基于任天堂8位机系统的游戏主机,为了让产品大卖,特别将“两个拳头”加文字的图形作为商标,寓意服务与质量都有实力,也就是红极一时的“小霸王”。数据显示,任天堂全球范围内红白机的销量有6000万台,但在中国到底有多少部小霸王被出售,似乎是个迷,有业内人士指出,从小霸王成功,到后来出现的一堆品牌山寨机,其销售比起任天堂全球销售数量只多不少。可见,中国的主机游戏市场之大。

红白机给当时的中国普通家庭带来无限欢乐,这其中不仅有尚未懂事的孩子,同样也有很多刚下海的商人。虽然绝大多数人使用的都是“山寨机”,但这股外来游戏文化已经撼动了中国人的生活方式。到现在,回想起《魂斗罗》、《超级玛丽》、《冒险岛》等经典游戏,仍然被津津乐道。